한 AR/VR 전문 시장조사업체의 조사에 따르면 2020년경 AR/VR 시장 규모가 1200억 달러에 달할 것으로 전망했습니다. 특히 증강현실은
엔터프라이즈 시장에서 각종 증강현실 솔루션이 등장해 기업고객들에게 어필할 것으로보여 가상현실보다 3배 이상 큰 시장을 형성할 것으로
추정됩니다.이번 시간에는 구글, 마이크로소프트, 애플 등 주요 IT 기업과 몇몇 스타트업들의 증강현실 플랫폼 관련 동향과 사례를 살펴보고,
증강현실 플랫폼의 중요성과 그것이 시사하는 바를 알아보겠습니다.
이처럼 증강현실이 보다 큰 시장을 형성할 것으로 추정되는 이유는 무엇보다 엔터프라이즈 시장에서 특정 업무의 생산성 증대를 지원하는 각종 증강현실 솔루션이 등장해 기업고객들에게 어필할 것으로 보았기 때문입니다. 또한 엄청난 투자를 유치한 증강현실 플랫폼 매직리프(Magic Leap)가 2017년경 상용화되면 일반 사용자를 대상으로 한 각종 증강현실 애플리케이션 및 콘텐츠가 인기를 얻어 시장이 확대될 것으로 추정했기 때문입니다. 이러한 전망은 어디까지나 가정에 기반을 둔 추정치이므로, 새로운 변수의 등장이나 시장 동향의 변화에 따라 언제든지 수정될 소지가 있다고 봐야 할 것입니다. 현실과 가상의 이미지를 합성해 주는 기술은 이미 오래전부터 존재해왔습니다. 자막이나 CG 같은 것도 그런 사례의 일종이라고 볼 수 있습니다. 증강현실은 연구자들 사이에서는 꽤 오랫동안 연구돼 온 기술입니다. 하지만 단순히 합성 이미지의 표시를 넘어서 사용자와의 상호작용을 제공하는 유의미한 증강현실은 스마트폰의 대중화로 인해 시작됐습니다. 스마트폰 보급 초창기인 2010년 무렵, 스마트폰의 카메라로 특정 대상을 비추면 연관 정보를 보여주거나 거리를 비추면 목적지 정보를 제공하는 앱 등이 등장해 관심을 끌면서 점차 대중에게 증강현실이 각인되기 시작했습니다.
2006년 창업 후, 2012년 인텔(Intel)에 인수된 국내 스타트업인 올라웍스(Olaworks)의 경우에도 대중에게 알려지기 시작한 계기는 '스캔서치(ScanSearch)'라는 증강현실 앱을 출시하면서부터 입니다. 당시 스캔서치는 책이나 음반의 표지, 영화 포스터 등을 카메라로 찍으면 관련 정보를 제공하고 거리를 비추면 주위 상점 정보를 제공해 화제가 됐습니다. 이후 인텔이 올라웍스를 약 350억 원에 인수하면서, 올라웍스의 엔지니어들은 인텔에 합류해 인텔의 칩에 관련 기술을 통합하는 업무를 하게 됩니다.
그런데 스마트폰 초창기에 꽤 주목을 받았던 증강현실 기술과 몇몇 애플리케이션들은 얼마 지나지 않아 대중의 관심에서 멀어지게 됩니다. 가장 큰 이유는 업계가 '킬러 앱(Killer App)'을 발굴하지 못했기 때문이었습니다. 과거1의 증강현실 앱은 어느 정도의 가치 있는 정보를 제공하고 약간의 흥미를 유발하기는 했지만, 일상에서 매일마다 유익하게 사용하거나 지속적으로 즐기며 사용할 만한 중독적인 재미를 유발하지는 못했습니다.
따라서 증강현실이 산업화하고 시장이 확대되기 위해서 가장 중요한 요소는 다양한 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 다양한 애플리케이션과 그러한 애플리케이션을 개발할 수 있는 개발∙구동 환경이며, 그것이 바로 '기반형 플랫폼으로서의 증강현실'입니다.
하지만 구글은 2015년 1월, 구글글래스 체험판 판매를 중단하게 됩니다. 얼마 뒤 구글이 구글글래스를 포기했다는 소문이 돌기 시작했는데, 실제로 구글글래스의 책임자가 "구글글래스 프로젝트는 실패에 가깝다"고 밝혀 논란이 더욱 확산됐습니다. 이후 에릭 슈미트(Eric Emerson Schmidt) 회장이 "구글글래스는 구글에게 있어 아주 중요한 플랫폼"이라면서 결코 구글글래스를 포기하지 않을 것이며 장기적으로 진행할 것이라고 밝혔습니다.
구글글래스는 등장 초기에 '포스트 스마트폰'을 담당할 차세대 웨어러블 기기로서 상당한 관심을 끌었고 일상에서의 활용뿐 아니라 의료, 레저, 운전 등 다양한 분야에 적용할 수 있을 것으로 기대를 모았었습니다. 하지만 비싼 가격, 착용 시의 디자인, 불편한 사용자 인터페이스, 짧은 배터리 시간, 사생활 침해, 안전 문제 등 많은 단점들이 있었으며, 무엇보다 그런 여러 단점에도 불구하고 사용자들의 구매 욕구를 불러일으킬 만한 킬러 앱이 없었습니다.
현재(2016년 8월 기준), 구글은 구글글래스 프로젝트를 재정비 중이며 비록 일반 소비자 대상의 판매는 중단했지만 비즈니스 솔루션 개발을 위해 여러 파트너 업체들과의 협력은 유지하고 있는 상태입니다.
해외에서는 대기업뿐만 아니라 스타트업들도 증강현실 플랫폼 경쟁에 뛰어든 상태입니다. 2012년 창업된 메타(Meta)의 경우 메타2(Meta 2) 개발자 버전을 올해 안에 출시할 예정이며, 949달러에 예약을 받고 있습니다. 메타는 2560x1440의 해상도를 가진 헤드셋과 전용 개발도구(SDK: Software Development Kit)를 제공하며 특히 개발자 확대에 노력하고 있습니다. 메타는 스타트업 액셀러레이터인 Y콤비네이터(Y-Combinator) 등으로부터 총 7300만 달러의 투자를 받은 상태입니다.
그 외에도 지속적으로 증강현실 헤드셋을 출시해 좋은 평가를 받고 있는 뷰직스(Vuzix), DJI 드론 조종에도 이용할 수 있어 관심을 끈 엡손(Epson)의 모베리오(Moverio), 산업용 솔루션에 주력하고 있는 오스터하우트디자인그룹(Osterhout Design Group, 이하 ODG) 등 수많은 기업들이 증강현실 플랫폼 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 특히 ODG는 안드로이드 기반의 증강현실 프레임워크인 레티클OS(ReticleOS)를 개발하고 이를 기반으로 기업고객 대상의 솔루션 사업을 진행하고 있습니다.
(자료 출처: KT경제연구소 - '플랫폼으로서의 증강현실과 시사점')